Классики
классы
Нарисованная мелом дорожка из клеток: биток бросают в очередную клетку, а всю схему проходят прыжками, не наступая на линии.
Мел
По этим правилам: Схема та же, что и в простых классиках.
Кусок мела, которым чертят разметку на асфальте.
Разметка, нарисованная мелом, держится ровно столько, сколько нужно: до ближайшего дождя. Поэтому поле рисуют заново каждый раз и подгоняют под место, где играют сегодня.
Биток
По этим правилам: Один на игрока.
Плоский предмет, который бросают в клетку и потом подбирают.
Плоский камешек, осколок плитки или баночка с песком — важно, чтобы предмет не катился и не отскакивал, а оставался там, куда упал.
Правила классиков с заданиями
Отличие
Поле, биток и порядок очереди те же, что в простых классиках. Меняется то, как проходят схему: каждый класс требует своего способа, и пройти нужно все десять подряд.
Задания по классам
- Свободное прохождение — как в простых классиках.
- Бросок битка с закрытыми глазами.
- «Кочерга»: на правой ноге, подталкивая биток влево.
- То же на левой ноге, подталкивая биток вправо.
- Прыжки только двумя ногами. Это единственный класс, где разрешено встать двумя ногами в клетку с битком.
- Движение через клетку.
- Прохождение без смеха: засмеялся — ошибка.
- Бросок битка из пятой клетки, а не с начала схемы.
- Прохождение с закрытыми глазами.
- «Ручеёк»: десять прыжков на одной ноге от первой клетки до десятой без остановки.
Ошибки
К обычным ошибкам простых классиков добавляется невыполнение задания этого класса. Промах битком, наступ на линию, топтание и сдвинутый биток передают ход так же.
Попадание в сжигает класс.
Победа
Побеждает тот, кто первым пройдёт все десять заданий.
Стоит знать
Набор заданий и их порядок нигде не закреплены и заметно расходятся от двора ко двору. Ниже записана одна известная последовательность; в другой компании часть заданий будет иной, а «ручеёк» может стоять не последним.
Словарь терминов
- Биток
- Плоский предмет, который бросают в клетку и подбирают на обратном пути.
- Класс
- Номер клетки, в которую игрок бросает биток на этом ходу. Пройти класс — значит бросить туда биток и без ошибки пройти всю схему.
- Котёл
- Клетка сверху схемы, куда биток бросать не следует: попадание туда отнимает у игрока уже пройденное.