Классики
классы
Нарисованная мелом дорожка из клеток: биток бросают в очередную клетку, а всю схему проходят прыжками, не наступая на линии.
Классики — самая доступная из дворовых игр: нужен кусок мела, кусок асфальта и что-нибудь плоское, что не укатится с того места, куда упало.
Играть можно и одному. Соперник здесь не мешает — он ждёт своей очереди, пока ты проходишь схему, и вся борьба идёт с собственным равновесием.
Почему схема каждый раз другая
Поле рисуют перед игрой и рисуют по памяти. Кто-то ставит парные клетки на трёх и четырёх, кто-то на четырёх и пяти; кто-то венчает схему полукругом, кто-то квадратом. Договариваются до первого броска и играют по нарисованному.
Отсюда и две формы игры, которые живут рядом. В одной схема проходится всегда одинаково, и трудность растёт только оттого, что биток летит всё дальше. В другой у каждого класса своё задание, и трудность растёт от самих заданий.
Мел
По этим правилам: Чтобы начертить схему из десяти клеток примерно по полметра.
Кусок мела, которым чертят разметку на асфальте.
Разметка, нарисованная мелом, держится ровно столько, сколько нужно: до ближайшего дождя. Поэтому поле рисуют заново каждый раз и подгоняют под место, где играют сегодня.
Биток
По этим правилам: Один на игрока, у каждого свой.
Плоский предмет, который бросают в клетку и потом подбирают.
Плоский камешек, осколок плитки или баночка с песком — важно, чтобы предмет не катился и не отскакивал, а оставался там, куда упал.
Правила простых классиков
Поле
Мелом чертят дорожку из десяти пронумерованных клеток примерно по полметра. Часть клеток идёт по одной, часть — парами рядом. Сверху над десятой рисуют .
Ход
Игрок бросает в клетку своего текущего : в первый раз в первую, потом во вторую и дальше по номерам.
Затем он проходит всю схему прыжками: одиночные клетки — на одной ноге, парные — сразу на две. Дойдя до конца, разворачивается и возвращается тем же способом. На обратном пути нужно нагнуться и поднять биток, не потеряв равновесия и не опустив вторую ногу.
Прошёл — берёт следующий класс. Ошибся — ход переходит соседу, а в свою очередь игрок продолжит с того же класса, на котором остановился.
Ошибки
Ход прекращается, если биток не попал в нужную клетку, если игрок наступил на линию, встал на две ноги там, где полагалась одна, потоптался на месте или сдвинул биток ногой.
В клетку, где лежит биток, наступать нельзя — её перепрыгивают.
Котёл
Биток, залетевший в котёл, сжигает один уже пройденный класс: игрок откатывается на номер назад.
Победа
Побеждает тот, кто первым пройдёт десятый класс.
Стоит знать
Схема рисуется по-разному: число клеток, где стоят парные, есть ли сверху полукруг, — всё это местное. Расходится и цена попадания в котёл: где-то он отнимает один пройденный класс, где-то отправляет в самое начало.
Словарь терминов
- Биток
- Плоский предмет, который бросают в клетку и подбирают на обратном пути.
- Класс
- Номер клетки, в которую игрок бросает биток на этом ходу. Пройти класс — значит бросить туда биток и без ошибки пройти всю схему.
- Котёл
- Клетка сверху схемы, куда биток бросать не следует: попадание туда отнимает у игрока уже пройденное.